2012年3月2日金曜日

【考察】何故アスラズラースはクソゲーとなってしまったのか

というわけで、アスラズラースクリア致しました。

どうしてこうなった!!!!


2chモロモロで相当に叩かれているこのゲーム。
楽しいとこはありましたよ?でも結局色々とモヤモヤが残る結果に。
何故そうなってしまったのか、色々と考えて糧にしたいと思います。






まず、本作のコンセプトは「体験型連続活劇アクション」

ゲームの舞台・世界観はアジアンな宗教です。神様がバトルします。
主人公は同僚や上司にハメられて、殺されて(生き返りますが)、娘までとられて、妻は殺され・・・
という怒りから反逆するっていう漢臭い感じです。

これだけ聞いたら、「おっ?」って思うでしょう? ワシも思いました。
とりあえず男性向けかつコアユーザー向けな感じですよね。

しかし実際の中身というかゲーム操作・難易度からすればライトユーザー向けでした。
成長要素なし、攻撃の幅が広がるということもなく、なによりアクションパートが少ない。
戦闘も連打すればぶっちゃけどうにでもなります。戦略もクソもないかなぁという感じです。


そして、ムービーパートにあるQTE(クイック・タイム・イベント)というもの。
ここにユーザーとのズレがあったと思います。

ところでクイックタイムイベントって何のことでしょう。
本作の場合では、ムービー中に 突然コマンド入力をせがまれます。
こんな感じで。それを入力することによってお話が進んでいきます。
ま、入力失敗しても失敗したなりの反応(ムービー)が見れてお話進むんですがw
 

さて、確かにコンセプト的には「ドラマ」を「体感」するというものなので、QTEをいれることによってプレイヤーがドラマの中で動いている/キャラクターを操作しているという感覚になれるということも言えなくはないです。
ただ、そこにユーザーのニーズがあったかといえば話は別です。
基本的にコアゲーマーはQTEを嫌うらしいです。まあただの噂なんですけど。
ライトゲーマーの私から言わせて貰うと、以下のとおり。
◇メリット
・コマンドに沿った反応(ムービー)が見れるので、実際に動かしてる感じがあって話にのめりこみ易い。
◇デメリット
・いつコマンドがでてくるかわからないので、ムービーや演出をくまなく見ている暇がない
・演出が見れないので、話を理解できなかったり、面白く捉えることができない
・純粋に連打がきつい
・どう頑張っても入力失敗になる場合があるので、デフォルトでそういう設定ならそこQTEにすんなよと思う
・入力成功or失敗かどうかわからない場合があった(入力に対する反応・サインの甘さ)

んー・・・って感じなんですよね。
折角CC2なんでムービー押し!グラフィックを見よ!!みたいに(カプコンが)言ってるのに、そっちに集中できないって何?みたいな。
「体験型」ドラマだから体験してもらわないといけないんですよ~って言うかもしれないが、それだったら、クリア後特典でムービー見れるようにしろよと言いたい。
見たいのに見れない。イライラですよね。


お次。戦闘のシステムに関して。
とりあえず攻撃方法は、
〇が基本的な攻撃。殴って殴って殴る。
〇連打で殴りこめる。
△は周りにいる敵を一気に蹴散らすことができ、さらに一定時間強化される。
□は遠距離射撃。
×はジャンプ。
ジャンプしてから〇長押しで上から敵にダイブ!
平常時〇長押しでダッシュで敵にアタック!

△はわりと気持ちがいい。いっぺんに敵が倒れてくれるので。グラフィックから見ても自分光るし。
長押しは、永遠コンボを入れることも場合によっては可能なので、相手をフルボッコにできて気持ちが良い。


そしてリカバリー。
相手の攻撃を受けて・・・











ふっとばされても・・・
  
良いタイミングで×を押せばダウンせず、またすぐ攻撃できるんです。
 












最後のカットなかなか、カッコいいでそ? 
このカメラワーク、もう何パターンかあればよかったのにね(ボソッ


単発で見れば、そこそこに演出はいいんです。
ただ、幅が狭い。ワンパターン・繰り返しに陥りやすい。
アクションの戦略としてはまだまだかなぁという感じです。
ゴリ押しすればなんとかなるのは、最初だけでいい。

そして、この画像の上の方にある赤いゲージ。
これが全部溜まるとバースト状態になって話が進む、という構成です。
なので、とにかくゲージを溜めるために雑魚敵をたくさん倒さなくてはいけない、というパターンも存在します。
だからテンポが遅くなって不快感がたまるんですね。
ゲージじゃなくてこっちが溜まってどうすr(ry


まだ考察は続くのですが、とりあえずここまで。






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